01 전자책을 바라보는 관점
전자책은 종이책의 부산물이다? 책을 컴퓨터나 전자 기기로 볼 수 있게 만든 것이 전자책이다. 그렇다면 책 한 권을 블로그에 통째로 옮겨 놓는다면 그것도 전자책이라 할 수 있을까. 인터넷 공간에서 유료로 판매되는 논문이나 리포트도 전자책일까. 이런 의문이 드는 것은 책이 갖는 특성인 물성 때문이다. 또 책은 정치, 경제, 사회, 문화, 문학 등 우리가 살고 있는 세상의 모든 것을 담고 있다. 마찬가지로 인터넷 및 컴퓨터로 만드는 문서를 포함한 모든 멀티미디어 콘텐츠가 우리의 지식과 정보, 생활을 담아낸다.
예전에는 종이만이 문자와 그림으로 세상을 담아냈고, 20세기 들어서 각종 멀티미디어 콘텐츠가 TV나 영화, 라디오를 통해 세상을 담고 있었다면, 지금은 온라인과 모바일 네트워크가 세상을 담고 있다. 한국의 1인당 하루 평균 TV, 영화, 라디오, 신문, 인터넷 사용 시간은 5시간 22분이다. 1일 평균 독서량은 12분이다. 1인당 하루 평균 책의 매체 점유율은 약 3.5%다. 역으로 이야기하자면 책을 제외한 매체의 점유율은 96%라는 것이다(교과서나 어학, 학습서, 수험서 같은 책을 제외한 통계이다. 교과서 등을 통계에 넣을 경우 학생들은 생활의 대부분에서 ‘책’이라는 매체를 경험하고 있을 것이다).
이제 책의 역할을 나누어가진 매체들이 각종 콘텐츠를 독자와 유저, 수용자에게 전달하고 있다. 전달되는 콘텐츠 중에 무엇을 책이라고 부를 수 있을까. 이 질문은 종이책을 전자 기기에서 읽을 수 있도록 만든 것이 전자책이라는 우리의 인식과는 다른 관점에서 출발한다. 예를 들어 <달님이 쿵>이라는 아동용 플래시 애니메이션이 온라인에서 유료 콘텐츠로 판매되어 선풍적 인기를 끌다가 종이책으로 만들어져 베스트셀러가 되었다면, <달님이 쿵>이라는 온라인 유료 콘텐츠를 전자책이라 부를 수 있다. 순서를 바꾸어서 『달님이 쿵』이라는 종이책을 온라인 유료 콘텐츠로 만든다면 역시 전자책이라고 부를 수 있다. 만약 <달님이 쿵>이라는 온라인 유료 콘텐츠를 종이책으로 만들지 않았다면 그것을 전자책이라 부를 수 있을까. 종이책으로 만들지 않았기에 <달님이 쿵>은 애니메이션일 뿐 전자책이라고 부를 수 없다고 한다면, 전자책은 종이책을 전제해야 가능하다는 결론에 다다르게 된다. 이런 관점은 전자책을 바라볼 때 가장 좋지 않은 관점이다.
종이책도 하나의 매체일 뿐이다. 다른 예를 들어보자. 더난출판사와 그린비출판사에서는 온라인 교육 즉 e-learning 서비스를 실시하고 있다. 삼육대학교는 더난출판사의 『끌리는 사람은 1%가 다르다』라는 책을 1학점짜리 e-learning으로 서비스하고 있다. 그린비출판사는 저자들의 직강을 자사 사이트에서 서비스하고 있다. 예림당의 ‘Why’ 시리즈는 현재 EBS에서 TV 애니메이션으로 제작하여 방영하고 있다. 즉 종이책에서 파생된 교육 콘텐츠를 판매하는 셈이다.
종이책으로 시작해서 다른 매체로 연계하는 방식에는 세 가지가 있다. 책을 가지고 새로운 수익 모델을 만들거나(『끌리는 사람은 1%가 다르다』), 저자 직강을 통해 독자들에게 책의 이해를 높여 독자군을 넓히거나(그린비출판사 사례), 책의 브랜드 파워를 더 높여서 더 많이 판매(‘Why’ 시리즈)하는 것이다. 이 방식들은 보통 출판사에서 이야기하는 원 소스 멀티 유즈one source multi use로, 다른 말로 풀자면 ‘원 북 멀티 콘텐츠one book multi content’이다. 책으로 시작해서 다른 것으로 파생된다는 의미이다. 책 기반의 콘텐츠가 새로운 수익 모델이 될뿐 아니라 홍보 역할도 하는 것이다.
이와는 반대의 경우도 있다. 『지식-e』나 『아이의 사생활』처럼 짧은 방송물이나 다큐멘터리로 먼저 방영한 것을 책으로 만들거나 TV 프로그램을 기획할 당시 수익 모델로 책 출간을 결정하기도 한다. <아이의 사생활>이라는 프로그램의 수익 모델이 광고나 협찬, DVD 판매밖에 없었다면 더 큰 수익을 기대하기는 어려웠을 것이다. 해외 방송국에 프로그램을 수출하는 경우를 제외하고 대부분의 TV 프로그램 수익 모델은 제작비를 손해 보지 않는 것을 목적으로 한다. 즉 제작비 모델이다. EBS의 경우 프로그램 제작에 최우선으로 검토되는 수익 모델이 바로 도서 출간이다. 다큐멘터리 프로그램의 경우 제작비용이 아주 많이 들어가는 책의 홍보 수단 이상도 이하도 아니다.
콘텐츠를 기획하는 사람들이 출판사에 속해 있느냐, 교육기관에 속해 있느냐, 방송국에 속해 있느냐에 따라 책의 정의와 역할이 달라진다. 이미 책은 여러 매체와 결합하고 있으며, 출판사만이 책을 출간한다는 공리가 무너지고 있다. 각 회사나 업계에서 콘텐츠 기획을 할 때는 자신이 만들 수 있는 가장 효율적이고 합리적이며 비용 대비 수익이 높은 매체를 선택한다. 이것은 콘텐츠 제작과정의 노하우나 자본력, 수익 모델의 형태나 유통 등에 따라 다르게 나타난다. 즉 교육 콘텐츠를 제작하는 YBM이란 회사에서는 오프라인 학원, e-learning, 종이책, 방송국, e-book, 자격증 시험 등 가능한 모든 매체와 콘텐츠 형식들을 사용하여 상품을 개발하고 유통하고 배포한다. YBM은 종합 교육 미디어 그룹이다. 출판계에서는 대형 출판사이다.
자본력의 문제로 접근했을 때, 자본력이 크지 않고 출판만을 하고 있는 출판사는 책을 제외한 콘텐츠의 제작 가능성이 낮아진다. 즉 출판사의 매체 점유율이 3.5%라는 사실을 받아들이고 인정한 뒤 사업을 시작해야 한다는 것이다.
전자책을 바라볼 때 가장 중요한 점은 종이가 아닌 다른 매체를 통해 콘텐츠가 제공된다는 것이다. 전자책은 책과 연관된(책에 종속된 것이 아닌) e-learning, 영화, 드라마, 오프라인 교육, mp3 등 여러 콘텐츠 중에 하나이다. 책으로부터 시작된 것이 아닌 책이, 96%의 매체점유율을 가지고 있는 여러 매체와 결합하여 상품화된다는 것이다. 따라서 책에 특권적 지위를 부여하여 모든 콘텐츠의 원인으로 바라보는 시각이나, 다른 매체와는 달리 종이로 만들어진 콘텐츠라는 것에 차별성을 부여하는 것은 가장 뒤떨어진 시각이다.
오직 종이만이 콘텐츠를 표현할 수 있는 유일한 수단이라고 생각하던 때가 있었고 여전히 그렇게 생각하는 출판인들이 많을 것이다. 하지만 오래된 미래인 종이책이 유일성의 근거가 되어서는 안 된다. 우리는 콘텐츠 기획자이며 그 콘텐츠가 종이책, 전자책, 영화, 드라마, e-learning, 블로그 포스트, 플래시 애니메이션 등 다양한 매체로 바뀌어간다는 것을 인정한다면, 책은 3.5%의 매체 점유율을 자연스럽게 뛰어넘을 수 있으며, 출판시장은 수십 조 원이 넘는 콘텐츠 시장으로 확장될 수 있다. ‘원 북 멀티 콘텐츠’가 아니라 ‘원 콘텐츠 멀티미디어one content multi media’이다. 즉 멀티미디어의 여러 매체 중 ‘종이책’이 있을 뿐이다.
콘텐츠 기획 및 제작자의 마인드 콘텐츠 기획자와 콘텐츠 마케터가 출판사 직원이라면 가장 합리적인 선택은 종이책이다. 두 번째는 당연히 전자책이며, 세 번째는 블로그 포스트 등이 될 수 있다. 블로그 포스트는 구글의 경우 구글 애드센스라는 광고 수익 배분 프로그램을 통해 출판사와 수익을 나눈다. 콘텐츠 기획자가 EBS 직원이라면, 첫 번째는 TV 방송 프로그램, 두 번째는 온라인 유료 콘텐츠, 세 번째는 종이책일 수 있다. 이 순서를 정하는 기준은 콘텐츠 기획자의 정체성이 아니라 ‘합리적인 선택’이다. 투자되는 비용과 상품 개발 과정에서 투여되는 노하우, 유통에 대한 이해 등 콘텐츠 기획자가 가장 잘 할 수 있는 것에 따른 순서이며, 현실에서 가장 좋은 결과를 보여주는, 즉 매출이 가장 많이 나오는 순서이다. 투자 대비 효과가 가장 높은 미디어를 선택하여 콘텐츠를 제작하여 판매하는 것이다.
이 논지를 다른 측면으로 접근해볼 수 있다. 지하철에서 단행본을 읽는 사람을 찾기 어려워지고 있다. 대부분의 출판인은 무가지와 포터블 디바이스potable device를 가장 큰 원인으로 들고 있다. 출근할 때는 무료로 볼 수 있는 뉴스 콘텐츠가 있기 때문에 책을 펼치지 않는다. 퇴근할 때는 휴대전화나 PMP로 게임을 하거나 영화, TV를 보는 사람들을 볼 수 있다. 이들은 어차피 책을 읽지 않는 사람들이므로 전자책을 휴대전화에 넣어준다고 해서 읽지는 않을 것이라고 보는 시각이 많다.
하지만 사람들이 매체나 콘텐츠에 접근하는 이유는 그렇게 단순하지 않다. 정치나 사회 분야에 관심 없는 사람은 무가지를 읽어도 정치와 사회면은 읽지 않을 수 있다. 집에 가는 길에 심심해서 휴대전화로 게임을 할 수도 있다. 하지만 그 다음 날은 책을 읽을 수도 있다. 사람들이 책을 보는 이유나 보지 않는 이유를 추정할 수 없을 때 출판 기획자는 어떤 준비를 해야 할까.
이 문제에 대해서는 확률적으로 접근할 필요가 있다. 독자들이 많이 접하는 매체인 휴대전화나 무가지에 출판사가 콘텐츠를 제공하는 방법을 찾아야 한다. 독자들이 지하철에서 책을 읽지 않는다고 생각하고 아무것도 하지 않을 것인가, 아니면 책의 콘텐츠를 매체에 맞게 변형하여 제공할 것인가의 문제이다. <리더스 다이제스트>는 대학생들이 수많은 단행본에서 찾아낸 경구나 좋은 말들을 모아서 시작한 잡지이다. 이처럼 무가지에 기사화할 수 있는 콘텐츠를 찾아보고 뉴스 가치가 있는 콘텐츠를 발췌하거나 기사 형태로 변형해서 제공할 수 있다. 휴대전화에 제공되는 텍스트는 6∼10줄 정도이다. 따라서 종이책을 그대로 전자책으로 넣어주기보다는 내용을 요약하거나 줄여서 읽기 쉽게 만들어줄 수도 있다. 일정한 원칙에 의해 정해지는 것이 아니라 콘텐츠와 매체의 성격에 따라 달라지는 것이다. 종이책을 읽지 않는 풍토를 비판하며 독서 운동을 고민하기 이전에 우리의 콘텐츠를 종이책 말고 얼마나 많은 형태의 콘텐츠와 매체로 확산하여 독자의 접근성을 높일 수 있는지 고민이 우선되어야 한다.
전자책 기획과 제작 『오만과 편견』이라는 소설의 독자와 동명의 영화 관객은 로맨스 콘텐츠를 즐기는 사람들일 가능성이 크다. 이 사람들은 할리퀸 소설의 독자일 수 있고 라이트 노블의 독자일 수도 있으며 <내 이름은 김삼순>이라는 드라마의 시청자일 수도 있다. 또 로망띠끄라는 로맨스 전자책 전문 서점의 독자일 수도 있다. 한편 SKT 사용자는 휴대전화를 통해서 전자책을 다운받아 읽을 수도 있다. 사람들이 접하는 매체는 이렇게 다양하다.
만약 로맨스 소설의 초고를 받았다면 종이책을 만들 수 있는 원고로 기획 편집을 하여야 하며, 종이책으로 판매할 경우 손해를 보게 된다면 전자책으로만 출간할 수도 있고 둘 다를 출간할 수도 있다. 아니면 시놉시스로 정리하여 드라마나 영화 제작사에 보내서 드라마 원작 계약을 유도해볼 수도 있다. 출판사가 드라마 제작사가 될 수는 없지만 적극적인 프로모션을 통해 드라마로 제작할 수 있는 조건을 만들 수는 있다. 또 오디오북을 제작할 수도 있다. 인터넷상에서 무료로 제공하여 저자의 인지도를 만들 수도 있으며 무가지에 연애소설 연재란을 만들 수도 있다. 이것이 여러 매체 환경에 처해 있는 독자를 잡기 위한 콘텐츠 설계 방식으로, 출판사의 역량에 따라 콘텐츠는 최대한 다양한 방식으로 설계되어야 한다.
물론 수능 대비 수학 문제집을 전자책으로 만드는 것은 의미가 없다. 수업을 듣고 손으로 직접 문제를 풀어야 하니 콘텐츠의 결과물은 종이책이 가장 적합하다. 이렇듯 전자책은 콘텐츠의 성격과 활용, 매체 형태 등에 따라 기획되어야 한다. 종이책은 전자책으로 만들면 잘 팔린다거나, 종이책 베스트셀러면 전자책도 많이 팔릴 것이라는 건 착각이다. ‘콘텐츠 바이 콘텐츠content by content’인 셈이다. 분야로 따지면 만화나 장르 문학 등 엔터테인먼트 성격이 강한 장르일수록 전자책 판매가 높고, 학습, 수험, 자격증 등 교육 과정에 결합되는 콘텐츠일수록 종이책 판매가 높다. 일부 어학 콘텐츠는 리스닝 문제로 전자책이 더 잘 팔릴 수도 있다. 이것 또한 경향성이고 모든 콘텐츠가 분야별로 종이책 혹은 전자책으로 딱 잘라서 기획될 수는 없다. 또 시장 자체가 전자책 기획에 미치는 영향도 있지만, 이는 전자책과 종이책의 가격 문제에 따라 달라지므로 뒤에서 이야기하도록 하겠다.
무엇보다 출판계에서 직접 전자책을 기획해야 하는 가장 중요한 이유는 콘텐츠의 특성이나 매체의 특성보다는 제작 측면에 대한 우위 때문이다. 영화사나 방송국 혹은 교육 기관에서 출판사보다 책을 잘 만들 수는 없고, 종이책을 만드는 과정이 전자책을 만드는 과정과 큰 차이가 없기 때문이다. 그리고 종이책을 먼저 제작했다면 전자책은 아주 적은 비용으로(종이책 제작비용 대비 약 5% 이하로) 만들 수 있다. 그렇기 때문에 콘텐츠 개발 중 1순위로 종이책을 생각하는 출판사라면 당연히 전자책을 2순위에 놓아야 한다.
하지만 전자책 제작에는 기술과 인력의 문제가 있다. 종이책을 그대로 전자책으로 옮길 수만 있다면 좋겠지만 현실적으로 그건 불가능한 일이다. 콘텐츠를 화면 사이즈와 기능이 다른 전자 기기에 옮겨야 해서 가독성 문제부터 디자인과 편집에 이르기까지 여러 가지 문제가 발생한다. 특히 전자 기기나 각종 전자책 편집 툴은 한글이 아닌 영어를 표준으로 하고 있어 전자책 변환 과정에서 손이 많이 간다. 즉 비용이 높아진다는 말이다. 더구나 e-잉크 기반의 전자책과 아이팟 전자책은 해당 뷰어에 따라 다르게 편집하거나 디자인해야 한다.
실제 전자책을 가장 많이 제작하는 유통업체에서는 종이책 없이 곧바로 전자책을 내는 것이 제작 측면에서 더 편하다고 이야기한다. 종이책을 전자책으로 옮기는 것이 종이책 없이 전자책만 출간하는 것보다 더 어려운 일이다. 또 레이아웃이나 가독성 면에서 전자책이 종이책만큼 출판사를 만족시키기 어렵다. 그만큼 전자책 제작과 관련한 문제는 오랫동안 전자책 업계에 고질적인 문제가 되어왔다.
전자책 제작 문제의 핵심은 문제 해결자인 전자책 전문 기획 및 제작 인력이 없다는 것이다. 출판계 내부에 전자책 제작을 담당할 인력이 없고 전자책 전문 유통업체나 서점도 비슷한 상황이다. 이것을 해결하기 위한 방법은 일원화이다. 기존의 종이책 출판 인력 즉 편집자, 마케터, 디자이너, 제작자로 구성된 출판의 분업 구조를 1인으로 통합하여 전자책 전문 인력으로 키워내야 한다. 그리고 전자책 전문가는 출판사에 소속되어야 한다. 종이책의 기획, 편집과 동시에 전자책 기획, 편집을 같이 진행하기 위해서다.
예를 들어 요가 종이책을 만들었는데 이것을 아이팟에 넣는다고 가정해보자. 종이책 한 페이지에 가로 세로 비율과 크기가 다른 요가 사진 세 장이 들어가 있다. 이걸 아이팟으로 옮기려면 각각의 이미지가 한 페이지에 하나씩 모두 세 페이지로 들어가야 한다. 하지만 아이팟의 디스플레이 사이즈는 3.5인치를 넘지 못하기 때문에 한 화면에 사진 한 장이 꽉 차게 들어가지 않는다면 아이팟을 보며 요가 자세를 따라할 수 없다. 한 페이지에 세 장의 요가 사진이 모두 들어가면 어떤 사진인지 구별조차 힘들어져 결국 그림이 아닌 글로 봐야 하는 상황이 된다. 또 그림의 가로 세로 비율이 각각 다르면 이미지의 여백이 전자책의 디자인을 훼손한다. 이런 제작상의 어려움 때문에 전자책 제작에 전문 전자책 기획 및 편집, 디자이너가 필요한 것이다.
- 출처 : 한국출판마케팅연구소, 기획회의 262호